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Gioco d’azzardo: la prevenzione inizia alle Media

Sabato 12 ottobre alle 10 presso la secondaria di primo grado Cavour, in via Amundsen 80, “Se gioco non azzardo: comprendere l’azzardopatia per evitarla”, il progetto pensato dall’Ufficio Politiche per la Legalità e le sicurezze e Palestra digitale Make It Modena del Comune insieme all’Istituto Comprensivo 1, sarà illustrato alle scuole.

Interverranno gli assessori alla Promozione della Legalità Andrea Bosi, alla Smart City Ludovica Carla Ferrari e all’Istruzione e Formazione Grazia Baracchi. Il progetto nasce infatti nell’ambito dell’impegno consolidato e trasversale a più settori del Comune – dalla Promozione della Legalità all’Istruzione, dalla Smart City alle Politiche sociali – contro il gioco d’azzardo, che si avvale di un finanziamento della Regione Emilia Romagna.

Introdurrà l’appuntamento Concetta Ponticelli, dirigente dell’Istituto Comprensivo 1 che è capofila dell’accordo di rete dei Comprensivi per l’avvio del progetto. In tre classi terze della scuola secondaria di primo grado Cavour il percorso è stato infatti sperimentato lo scorso anno scolastico. Visti i risultati si è deciso di estenderlo a tutte le scuole medie grazie all’accordo tra Comune e rete dei Comprensivi, coinvolgendo complessivamente circa 1500 ragazzi (delle classi seconde o terze) e i loro docenti.

“Se gioco non azzardo” lavora sui meccanismi del gioco d’azzardo e della dipendenza attraverso la realizzazione, da parte dei ragazzi, di un gioco d’azzardo. Ciò consente all’esperto di analizzare insieme a loro il funzionamento delle diverse tipologie di gioco d’azzardo e i meccanismi psicologici in azione: l’illusione di controllo, la fallacità del giocatore, la quasi vincita, la compulsività.

Agli studenti viene poi proposto di ideare e realizzare, per esempio, una slot machine applicando gli algoritmi e i sistemi già analizzati; in tal modo, possono sperimentare in prima persona il funzionamento dell’azzardo, svelandone trucchi e modalità. Per creare la slot machine è utilizzato Scratch, un linguaggio di programmazione ad oggetti realizzato dal Mit, Massachusetts Institute of Technology di Boston per la didattica, interamente in ambiente grafico, molto colorato è ideale per animazioni e giochi interattivi.

Infine, analizzando i meccanismi dell’azzardo si potranno toccare anche aspetti sociali del fenomeno, dove la valuta utilizzata non è euro o bitcoin, ma dati personali. Il progetto prevede infatti uno specifico percorso sperimentale sulla gestione dei dati personali: “Se gioco FORSE non azzardo!”, che presta un’attenzione particolare all’uso che App game e siti di gioco on line fanno di informazioni personali spesso richieste durante l’attività di gioco per ottenere bonus o superare livelli.

Inserito anche tra gli Itinerari didattici di Memo, “Se gioco non azzardo” prevede incontri in classe con gli esperti e un percorso formativo per i docenti condotto da un ludologo e da personale del Sert dell’Ausl di Modena.

GIOCA O HA GIOCATO D’AZZARDO UN ADOLESCENTE SU DUE

“Il banco vince sempre”, ma per averne la consapevolezza occorre sapere come funzionano i meccanismi del gioco d’azzardo, così come per evitare l’azzardopatia è utile conoscere i procedimenti psicologici che portano alla dipendenza.

Dalla ricerca “Giovani e gioco d’azzardo: abitudini, motivazioni e approccio” svolta da Nomisma spa per il Comune di Modena – Ufficio Politiche per la Legalità e le sicurezze nell’a.s. 2017/2018 emerge che un giovane su due gioca o ha giocato a giochi di fortuna e azzardo.

L’indagine, condotta nell’ambito dell’Osservatorio Gioco e giovani istituito da Nomisma e Università di Bologna, ha interpellato a Modena 384 ragazzi tra i 14-19 anni di età frequentanti sei istituti superiori cittadini.

È risultato, tra l’altro che tra le motivazioni d’ingresso al gioco ci sono soprattutto la curiosità (per il 26% degli studenti intervistati) e il caso (per il 21%), ma anche gli amici (9%) o la famiglia (6%) che già giocavano e i bonus che si trovano su internet (2%).

Utilizzando uno strumento di screening internazionale, la ricerca ha anche indagato l’aspetto problematico del gioco tra gli adolescenti: ne è emerso che a Modena ad aver sviluppato pratiche di gioco problematiche sono il 4% dei ragazzi che giocano. In loro è possibile rilevare sintomi derivanti dagli effetti negativi causati dal gioco sia sulla sfera psico-emotiva (ansia, agitazione, perdita di controllo) sia su quella delle relazioni amicali, familiari e scolastiche.

Da un’altra ricerca sull’utilizzo di internet tra preadolescenti, condotta un paio di anni fa dal Comune di Modena in tutte le classi prime delle scuole medie, risultava già che quasi il 70 per cento dei ragazzi possedeva uno smartphone e il 90 per cento aveva avuto accesso a Internet prima di compiere 10 anni. La facilità di accesso al web e la sempre più precoce diffusione capillare degli smartphone hanno avvicinato ai 13-14 anni d’età il primo contatto con il gioco d’azzardo on line attraverso App e siti.

È quindi importante avviare percorsi di informazione e prevenzione sui rischi legati al gioco d’azzardo fin dalle scuole secondarie di primo grado. Da qui l’idea di “Se gioco non azzardo: comprendere l’azzardopatia per evitarla”, un percorso ideato da Ufficio Politiche per la Legalità e le sicurezze e Palestra digitale Make It Modena del Comune insieme all’Istituto Comprensivo 1.

Il progetto, che sarà presentato sabato 12 ottobre, si rivolge agli studenti delle scuole medie e utilizza lo strumento del gioco, fondamentale per la crescita e la socializzazione, per fare acquisire ai ragazzi strumenti critici nei confronti del gioco d’azzardo.
















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